Geospatial - GISinnovaciónsmeus egeomates

Estamos realmente inmersos nun proceso "innovador" cando se trata de 3D Spatial?

"A pulsación dun botón ten o potencial de abrir outra dimensión" escribir, case ao final do seu artigo, Muthukumar Kumar, referíndose específicamente á creación de Ambientes 3D, a súa utilidade, importancia e futuro.

Teña en conta que para falar futuro, de forma que nos afasta do simple charlatanismo, é necesario que esta palabra sexa complemento a outro (s) que lle outorgue o peso ea fiabilidade necesaria que o noso campo profesional esixe. Aquí é onde entra a palabra "innovación" Xorde a pregunta: Cando se pode adxudicar o "adxectivo" de innovador?

O significado da innovación como concepto

Un suxestivo e moi interesante artigo que complementa a información necesaria para este comentario afirma que "A innovación atópase na intersección de tres mundos: o mercado, a implementación tecnolóxica e efectiva".

Ao acompañar a frase coa imaxe mostrada, faise fincapé en que o tres compoñentes debe presentarse ao mesmo tempo nese "algo" que imos calificar como innovador. Porque, como destaca o autor do post:

"A parte máis atractiva da innovación é a creatividade, a ideación, a motivación e as novas tecnoloxías. Non obstante, estes conceptos son a parte máis pequena dun proceso innovador. A parte máis importante é a Accion, o implementación efectiva".

Bo punto. Sen execución todo non pasa de ser un soño esperando para facerse realidade algún día. Imos preguntarnos a continuación: Sabes se se implementa "algo" con respecto aos "ambientes" na 3D Spatial? En que áreas? ¿Percibes?

Si. Porque máis aló de usar (ou de habelo usado ou só sabendo que existen) tanto o ArcGis Pro como Qgis2threejs para crear resultados totalmente visualizables en 3D, isto é, falando sobre avances en presentación dos datos analizados; unha necesidade que non se solucione e que espera que a súa cola na emerxencia xurda sempre (ou xa xurdiu).

3D Espacial como a futura plataforma de información e experiencias

Kumar di que "hai nalgúns desenvolvementos fascinantes "no 3D Spatial. Evolución que, segundo explica, podemos percibir da mesma forma que cando "nos mergullamos" nun estilo de xogo Grand Theft Auto. Agregamos que estes contextos son xerados modificando ou creando distintas áreas para o que percibimos diariamente como existencia real e efectiva.

É dicir, referímonos aquí tanto á Realidade virtual como ao Realidade Aumentada, campos nos que o meu coñecemento inicial, o recoñezo, non foi máis que meramente informativo. É por iso que a nota de hoxe. Creo que cruzar o límite, reflexionar sobre "a innovación", e transmitir esa preocupación a todos vostedes, lectores amables. Alí imos nós!

Sobre a experiencia inmersiva, o metavers e outras herbas

Intuímos que o VR Refírese a unha ficción. Canto a realidade da ilusión dependerá de si utilizamos unha simple pantalla de ordenador con hardware ou dispositivos anexos creados ex profesión que imos usar para experimentar e vivir esa irrealidade. Este último é o realidade virtual inmersiva, aquel en que o usuario percibe estímulos e vidas sensoriais como se fose real o mundo tridimensional que vos está mostrando.

La realidade aumentada, no seu lugar, engade elementos virtuais ao real, creando un ambiente "mixto" en tempo real e no que non perdemos o contacto co "verdadeiro". Deste xeito amósasenos información que non poderiamos ver en "condicións normais" o que enriquecerá a nosa experiencia.

As realidades virtuales inmersivas que interesan a Kumar no seu artigo son as que usan xeolocalización. O punto importante aquí é determinar a área dentro da que "mergullaremos". Parece, entón, o concepto de metaverso. Entendido como ese mundo virtual (unha metáfora do real) onde unha persoa interactúa con outras persoas usando un identidade representado gráficamente como unha imaxe ou fotografía coñecida como avatar.

E aínda que matriz ser unha referencia metaversa no cine, máis interesante, aos nosos ollos, é este creado para fins educativos para aprender GIS e comentou o blog de Esri:

Poñer as pezas no lugar

Kumar refírese a proxectos 3, todos creados pola compañía Manto. Concebido nos seus inicios como Xogos preliminares polos seus fundadores, este proxecto tivo como obxectivo a creación de xogos que usen a geolocalización presentada en tres dimensións para o usuario que intenta reproducir unha especie de realidade aumentada. Moi pronto notaron que en Unidade, a popular plataforma de desenvolvemento de xogos, non había moitos os mapas usados. Foi alí onde xurdiron neles a idea de crear o seu propio sistema e con el, Mantle.

O proceso inicial consistiu en usar imaxes de MapBox (predecesor de Mantle), as mesmas que foron modificadas mediante unha especie de raspado dos seus píxeles para colocar "prefabricados" que conforman a xeografía da rúa dunha cidade mentres mantén as cores da imaxe orixinal.

Eles observaron que este nicho, o uso de mapas, podería ser aplicado a diferentes áreas que non eran só xogos. Kumar explica entón sobre o Proxecto Brownsville, unha comunidade en Brooklyn, Nova York, na que, debido á idade e precariedade das súas casas e pola falta de adecuada planificación das autoridades, houbo unha zona de pobreza e delito marcados nos que a A inseguridade dos habitantes é un perigo diario.

Obrigábase a dar a coñecer esta situación ao mundo dun xeito que non pasaba desapercibido ou que acababa sendo o titular dun programa de noticias que se esqueceu nuns días. Concibiuse entón unha forma de comunicación diferente na que, aínda que se produce unha reflexión sobre a realidade mostrada, móstrase dun xeito máis atractivo e lúdico, que "engancha" ao espectador e rompe os esquemas de solemnidade e linealidade dun informe xornalístico de tipo documental.

Para este propósito, cada residente pode crear a súa propia historia narrada no formato de "documento interactivo"Ou"docu-Games"(Amplamente utilizado en reality shows como" Big Brother ", por exemplo) onde poden recrear o seu entorno físico amosando as presións diarias de vivir neste barrio e contar historias desde o seu punto de vista. Así, a través de Mantle e Unity, puideron recuperar o control do medio ambiente para contar unha historia que pode cambiar o seu espazo para mellor.

Para acadar o chamado simulación de vehículos autónomosMantle proporciona como valor engadido a capacidade de interpretar procedementos de multi-alimentación (incorporación) de capas de mapas para crear unha porción significativa dun caso de uso de ambiente virtual como unha "intersección específica" ou puntos negros coñecidos de accidentes que poden estar preparados para adestrar en cuestión de minutos ou horas en lugar de días ou semanas.O último proxecto mencionado por Kumar está relacionado co industria automotriz. Concretamente coa posibilidade de traballar simulacións de autos que poden auto-conducir. Pero, para crear e realizar probas en espazos de condución automática, necesitamos saber como o ser humano se comporta ante unha pista. Debemos "emular" o xeito no que un humano pensa en diferentes situacións. Isto volve ao campo da AI (Intelixencia Artificial) que pretende reproducir o comportamento do cerebro humano. A isto sumámoslle o Aprendizaxe automática porque as máquinas deben ser capaces de recoñecer patróns de comportamento por conta propia e "prever" comportamentos.

E porque os equipos de moitas empresas xa teñen as súas propias unidades físicas e os sistemas de cámaras de vehículos, poden extraerse directamente a un entorno de Mantle coa posibilidade de adestramento en visión e prototipos.

O paso cara ao futuro posible e desexable ao mesmo tempo

Kumar conclúe que "as ideas que van dende a construción dun simulador para a proba de conducción autónoma que inclúe algoritmos de navegación, ata a construción de xogos de VR onde pode estar en calquera parte do mundo e mergullarse nesa experiencia requiren algunhas ferramentas e habilidades serias ".

Aínda que poida parecer moi lonxe da nosa realidade, a verdade é que existen experiencias. Pero, para que as solucións espaciais se poidan aplicar no noso contorno diario, necesitan pasar non só pola selección innovadora senón tamén atraer a atención dos que poden facer que estes proxectos sexan unha realidade.

É por iso que o autor insiste en dúas calidades: "facilidade"E"utilidade". Fácil porque porque para facer 3D Spatial accesible, prevalente e útil “hai que rebaixar ou diminuír a barreira existente para dar paso á experimentación; ten que ser 'fácil de xogar e soltar'”. Despois engade, "só cando os creadores de todo tipo poidan experimentar e despois construír solucións neses experimentos en cuestión de segundos, o público en xeral poderá beneficiarse"

Ademais, 3D Spatial debe pasar a peneira da utilidade, é dicir, cando os usuarios o necesitan todos os días e poden usalo sen pensar niso; é cando realmente estará madura e listo para uso principal. Falamos da famosa proba de Larry Page Debe aplicarse e aprobarse

Pregunta ao lector de Geofumadas, orienta os teus esforzos para lograr isto espírito innovador ao que nos referimos no seu traballo profesional?

Golgi Álvarez

Escritor, investigador, especialista en Modelos de Ordenación do Territorio. Participou na conceptualización e implantación de modelos como: Sistema Nacional de Administración de Patrimonio SINAP en Honduras, Modelo de Xestión de Municipios Mancomunados en Honduras, Modelo Integrado de Xestión Catastral - Rexistro en Nicaragua, Sistema de Administración do Territorio SAT en Colombia. . Editor do blog de coñecemento Geofumadas dende 2007 e creador da Academia AulAGEO que inclúe máis de 100 cursos sobre temas SIX - CAD - BIM - Xemelgos Dixitais.

artigos relacionados

Deixe un comentario

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

Botón de volta ao principio