Debuxo 3D con AutoCAD - Sección 8

CAPÍTULO 33: O ESPAZO MODEADO EN 3D

Como explicamos no apartado 2.11, Autocad dispón dun espazo de traballo denominado “Modelado 3D” que pon na man do usuario un conxunto de ferramentas na fita para realizar traballos de debuxo e/ou deseño en tres dimensións. Como vimos alí mesmo, para seleccionar ese espazo de traballo, simplemente seleccionalo na lista despregable da barra de acceso rápido, co que Autocad transforma a interface para mostrar os comandos relacionados. Ademais, como tamén estudamos no apartado 4.2, podemos iniciar un debuxo a partir dun ficheiro modelo, que pode conter por defecto, entre outros elementos, vistas que tamén serven para o debuxo 3D. Neste caso, temos un modelo chamado Acadiso3d.dwt (que utiliza unidades no sistema métrico), que, combinado co espazo de traballo “Modelado 3D”, daranos a interface que utilizaremos neste e nos seguintes capítulos. .

Coa nova perspectiva que nos dá esta interface, non só pola vista na área de traballo, senón tamén polos novos comandos da cinta, debemos revisar os temas que xa nos ocuparon no deseño 2D, pero engadindo o factor de tridimensionalidade que temos agora. Por exemplo, debemos estudar as ferramentas para navegar neste espazo, que nos permiten manipular novos SCP (sistemas de coordenadas persoais), novos tipos de obxectos, ferramentas específicas para a súa modificación, etc.
En calquera caso, o lector debería tratar de acostumarse a usar o espazo de traballo axeitado para cada caso (debuxando 2D ou 3D) e mesmo intercambalos segundo as súas necesidades.

CAPÍTULO 34: SCP IN 3D

Cando o debuxo técnico era unha actividade que debía desenvolverse exclusivamente con instrumentos de debuxo, como cadrados, compases e regras sobre grandes follas de papel, o deseño das distintas vistas dun obxecto, que na vida real é tridimensional, era un traballo non só tedioso, pero tamén moi propenso ao erro.
Se tivese que deseñar unha parte mecánica, aínda que fose simple, tiña que debuxar polo menos un diante, un lado e unha vista superior. Nalgúns casos era necesario engadir unha visión isométrica. Os que tiveron que debuxar deste xeito, recordarán que comezou cunha das vistas (a fronte, comúnmente) e creou liñas de extensión para xerar a nova vista en follas de papel divididas en dúas ou tres partes, de acordo co número de vistas para crear. En Autocad, con todo, podemos debuxar un modelo 3D que se comportará como tal con todos os seus elementos. É dicir, non será necesario chamar unha vista frontal, a continuación, unha lateral e unha superior dun obxecto, senón o obxecto en si, tal e como existiría na realidade e entón simplemente ordenalo segundo sexa necesario para cada vista. Deste xeito, unha vez que se crea o modelo, non importa desde onde teñamos que ver, non vai perder ningún detalle.

Neste sentido, a esencia do debuxo tridimensional é comprender que a determinación da posición de calquera punto vén dada polos valores das súas tres coordenadas: X, Y e Z e non só dúas. Ao dominar o manexo das tres coordenadas, simplifícase a creación de calquera obxecto en 3D, coa precisión característica de Autocad. Deste xeito, a cuestión non supera a adición do eixe Z, e todo o que vimos ata agora no sistema de coordenadas e nas ferramentas de deseño e edición de Autocad aínda é válido. É dicir, podemos determinar as coordenadas cartesianas de calquera punto de forma absoluta ou relativa, como se estudou no capítulo 3. Ademais, estas coordenadas poden ser capturadas directamente na pantalla usando as referencias de obxectos ou usando os filtros de punto, polo que se esqueciches como usar todas estas ferramentas, é un bo momento para revisalas antes de continuar, en particular os capítulos 3, 9, 10, 11, 13 e 14. Vamos, boten unha ollada, non imos, asegúrovos, estou esperándote aquí.
Xa? Ben, imos continuar. Onde hai unha diferenza, trátase da cuestión das coordenadas polares, que nun contorno 3D son equivalentes ás chamadas Coordenadas Cilíndricas.
Como ten que se lembrar, coordenadas polares absolutas poderá calquera punto da 2D plano cartesiano cun valor de distancia para a orixe eo ángulo para o eixe X, como ilustran co vídeo 3.3, que permitirá que prescribe-lo de de novo.

Coordenadas cilíndricas operan de xeito idéntico engadindo só un valor no eixe Z, que é, en calquera punto 3D é determinada polo valor da distancia á fonte, o ángulo en relación ao eixe X eo valor de elevación perpendicular a esta punto, isto é, un valor no eixe Z.
Supoñamos as mesmas coordenadas do exemplo anterior: 2 <315 °, para que se converta nunha coordenada cilíndrica damos o valor da elevación perpendicular ao plano XY, por exemplo, 2 <315 °, 5. Para velo máis claramente, podemos debuxar un liña recta entre ambos puntos.

Do mesmo xeito que as coordenadas polares, tamén é posible indicar unha coordenada cilíndrica relativa, poñendo un arroba por diante da distancia, o ángulo e Z. Lembre que o último punto capturado é a referencia para establecer o próximo punto.
Aínda hai outro tipo de coordenadas que chamamos esféricas, que, en síntese, repiten o método de coordenadas polares para determinar a elevación de Z, é dicir, o último punto, usando o plano XZ. Pero o seu uso é, en cambio, raro.
O que debe quedar claro en todos os métodos é que as coordenadas agora deben incluír o eixe Z para estar no contorno 3D.
Outro esencial para debuxar en 3D é entender que en 2D, o eixe X corre horizontalmente pola pantalla, cos seus valores positivos cara á dereita, mentres que o eixe Y é vertical, cos seus valores positivos apuntando cara arriba punto de vista.orixe que adoita estar na esquina inferior esquerda. O eixe Z é unha liña imaxinaria que corre perpendicular á pantalla e cuxos valores positivos van desde a superficie do monitor ata a túa cara. Como explicamos no capítulo anterior, podemos comezar o noso traballo mediante un espazo de traballo “Modelado 3D”, cun modelo que dispón a pantalla nunha vista isométrica predeterminada. Non obstante, aínda así, xa sexa esta vista ou unha vista 2D, haberá, en ambos os casos, moitos detalles do modelo a construír que quedarán fóra da vista do usuario, xa que ou ben estarán dispoñibles só desde unha vista. Ortogonal diferente á predeterminada (arriba), ou porque se necesita unha vista isométrica cuxo punto de partida sexa o extremo oposto ao da pantalla. Por iso, é fundamental comezar con dous temas imprescindibles para abordar con éxito o estudo das ferramentas de debuxo 3D: como cambiar a vista do obxecto para facilitar o debuxo (tema que comezamos no capítulo 14) e que, en definitiva , poderiamos definir como métodos para navegar no espazo 3D e como crear Sistemas de Coordenadas Persoais (PCS) como os que estudamos no capítulo 15, pero considerando agora o uso do eixe Z.
Vexamos ambos os problemas.

Páxina anterior 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Páxina seguinte

Deixe un comentario

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

Botón de volta ao principio