Debuxo 3D con AutoCAD - Sección 8

40.1.2 Modificación e creación de materiais

Unha vez que defines os materiais que se van empregar nun modelo, pode querer facer cambios nun dos seus moitos parámetros, quizais para dar máis refracción a unha superficie ou para modificar o seu relevo.
Para modificar os valores que definen un material podemos facer un dobre clic en calquera deles (lembre: entre os asignados ao debuxo ou que están nunha biblioteca persoal, nunca dos que están na biblioteca Autodesk), que se abre o editor de material.
A lista de propiedades que aparecen no editor depende do material seleccionado. Nalgúns casos, como as paredes de ladrillos, só podemos modificar o seu nivel de relevo e, en todo caso, a súa textura. Noutros, como os metais, a súa refracción ou a auto-iluminación. Os cristais teñen propiedades de transparencia e refracción, etc.
Tamén é posible crear novos materiais, xa sexa a partir de modelos onde definimos o compoñente básico do material (cerámica, madeira, metal, formigón, etc.) ou a creación dun duplicado de calquera outro material e de aí facer modificacións. Este material forma parte do debuxo actual e desde alí podemos integralo en bibliotecas personalizadas.
Autocad ten un material xenérico, sen características, chamado Global, que serve de base para crear un material desde cero. Cando a seleccionamos, debemos definir as seguintes propiedades dun material:

- Cor

Isto é tan sinxelo como seleccionar a cor do material, pero debemos considerar que está afectado polas fontes de luz dispoñibles nun modelo. As partes máis alejadas dunha fonte de luz teñen unha cor máis escura, mentres que as partes máis próximas son xeralmente máis lixeiras e ata determinadas áreas poden alcanzar o obxectivo.
Alternativamente á cor, podemos seleccionar unha textura no seu lugar, que consiste nun mapa de bits.

- Desenfoque

Se usamos unha imaxe como mapa de textura, podemos definir un borrão para o material. É dicir, a cor que reflecte un obxecto cando recibe unha fonte de luz.

- Brillo

Depende da cantidade de luz que reflicte un material.

- Reflectividade

A luz que reflicte un material ten dous compoñentes, o directo eo oblicuo. É dicir, un material non sempre reflicte a luz que recibe en paralelo a ela, xa que iso depende doutros factores do mesmo. Con esta propiedade podemos modificar ambos os parámetros.

- Transparencia

Os obxectos poden ser completamente transparentes ou completamente opacos. Isto determínase con valores que van desde 0 ata 1, onde o cero é opaco. Cando un obxecto é parcialmente transparente, como o cristal, pódese ver a través dela, pero tamén ten un determinado índice de refracción. É dicir, un certo nivel de curvatura que a luz adquire ao cruzalo, xa que logo, os obxectos que quedan atrás poden ser claros ou parcialmente distorsionados. Aquí hai algúns valores do índice de refracción dalgúns materiais. Teña en conta que canto maior sexa o índice, maior será a distorsión.

Índice de refracción do material
1.00 Air
Auga 1.33
Alcohol 1.36
Cuarzo 1.46
Cristal 1.52
Rhombus 2.30
Alcance de valores 0.00 a 5.00

Á súa vez, a translucidez determina a cantidade de luz que se atopa dispersa dentro do material. Os seus valores van desde 0.0 (non é translúcido) ata 1.0 (translucidez total).

- Cortes

Simula con escala gris a aparencia do material se está perforada. As áreas máis lixeiras son modeladas opacas, mentres que as máis escuras son transparentes.

- Iluminación automática

Esta propiedade permítenos simular certa luz sen crear unha fonte de luz como a que veremos na seguinte sección. Non obstante, a luz do obxecto non se proxecta en ningún outro obxecto.

- Alivio

Ao activar o relevo, simulamos as irregularidades dun material. Isto só é posible cando o material ten un mapa de relevo, onde algunhas pezas máis altas quedan máis claras e as partes inferiores aparecen escuras.

Vexamos o editor de materiais de Autodesk.

Do editor de material tamén podemos editar as texturas. Dado que as texturas están baseadas en mapas de bits, algúns dos seus parámetros non son moi relevantes para o resultado final, pero hai un elemento esencial cando se aplica un material con textura nun modelo: a súa escala de representación. Se aplicas un material de ladrillo a un polisólido, por exemplo, non quererás, por suposto, que cada ladrillo se vexa excesivamente grande ou pequeno en comparación co tamaño da parede.

<

Páxina anterior 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Páxina seguinte

Deixe un comentario

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

Botón de volta ao principio